quarta-feira, 4 de julho de 2007

O fantástico mundo de Eberron

Vou tentar fazer um guia básico de Eberron para facilitar a ambientação dos personagens dos meus amigos no nosso novo jogo de RPG...

Eberron é um mundo desenvolvido graças aos avanços da magia arcana. Conta com navios voadores, trens, iluminação das cidades e warforgeds vivendo em harmonia com dragões e torres de magos. O cenário de Eberron mistura tecnologia e magia e promete envolver todos os monstros, psiônicos, feitiços e itens mágicos de D&D, em uma ambientação bem parecida com a do Final Fantasy XII.

Saiba mais:
Sobre Eberon na wikipédia

O mundo

O principal e mais populoso continente de Eberron é Khorvaire. A maioria dos humanos do continente vive na região que um dia foi ocupada pelas Five Nations. Ao sul fica o continente de Xen´drik, uma grande floresta antes habitada por gigantes que faziam dos elfos seus escravos e hoje reduto dos drows. Ao sul fica o continente de Aerenal (veja meu último post sobre o assunto), terra dos elfos que seguem a Undying Court. Frostfell é uma terra de gelo inexplorada ao norte. Os outros dois continentes são Sarlona e Argonnessen, a terra dos dragões.

Saiba mais:
Demografia de Eberron
A grande e tecnológica cidade de Sharn
Relacionamento entre as raças e preconceito
Um pouco da história
Mapa

Dragonmarks

Em Eberron o mundo é controlado por guildas familiares, conhecidas como Dragonmarked Houses. Eles dominam o comércio e grande parte da magia que torna esse mundo tão fantástico. São 13 casas, nas quais 12 dragonmarks se manifestam. Os membros das casas costumam casar entre si e todos os indivíduos portadores de dragonmarks estão de alguma forma ligados a uma das casas por meio dos seus ancestrais. Existem também histórias sobre marcas desconhecidas. A maior punição para um membro de uma dessas casas é a excoriation, uma forma de expulsão da família.

De acordo com o tamanho, as marcas são mais ou menos poderosas. Os portadores desses sinais são sempre tratados com grande respeito e medo pelo poder que elas garantem.

As casas

A casa Cannith (mark of making) é a casa dos inventores e talvez a mais importante do mundo. É uma casa de humanos e são os responsaveis pelos warforgeds. A casa Deneith (mark of sentinel), também de humanos, é uma casa militar de mercenários com poderes ligados à proteção. A casa Ghallanda (mark of hospitality) é a casa dos hallflings responsáveis pelos inns e bares. A casa Jorasco (mark of healing) é a casa dos halflings responsáveis pelos hospitais e pelas curas. A casa Kundarak (mark of warding) é a casa dos anões que cuidam do sistema bancário e a casa Lyrandar (mark of storm), de meio elfos, é responsavel pelos transportes por água ou pelo ar. A casa Medani (mark of detection), também de meio elfos, é ligada á investigação e proteção. A casa Orien (mark of passage) , de humanos, é responsável pelos serviços postais. A casa Phiarlan (mark of shadow), de elfos, é a casa do entretenimento. Eles dividem a mark of shadows com a casa Thuranni, criada somente há 25 anos. A casa Sivis (mark of sribing), de gnomos, é conhecida pelos serviços diplomáticos e de tradução. A casa Tharashk (mark of finding) é uma casa de humanos e half orcs conhecidos pelas habilidades de rastrear. A casa Vadalis (mark of handling) é a casa humana que cuida dos nascimentos e da procriação de animais.

Mark of death

Antes da guerra, a casa Vol era a portadora da mark of death. A linhagem foi praticamente destruída nos conflitos entre elfos e dragões, sobrando apenas Erandis d´Vol, uma lich, que não consegue ativar seus poderes.

Novas raças

Além das raças tradicionais (humanos, elfos, gnomos, halflings, meio orcs e meio elfos), Eberron apresenta quatro outras opções de raças para os players. Os changelings são resultados de casamentos consecutivos entre dopplegangers e humanos. Eles conseguem modificar totalmente sua aparência e costumam ter predileção pelas profissões mais silenciosas e secretas. Os kalashtar descendem de criaturas do mundo dos sonhos que vieram para o mundo material fugindo de um grande pesadelo. Eles são de natureza boa e conseguem se comunicar mentalmente com outras pessoas. Os shifters são descendentes de licantropos que mantiveram alguns dos poderes de seus ancestrais e os warforgeds são um meio termo entre golens e robôs, construídos na época da grande guerra.

Saiba mais:
Sobre as novas raças
Novos feats

A grande guerra

Não faz muito tempo que a grande guerra, que durou mais de um século, assolou Eberron. Depois da morte do rei Jarot Galifar, seus cinco filhos, governantes das Five Nations entraram em uma grande disputa pelo Reinado de Galifar. As batalhas geraram imensos avanços na magia de guerra, incluindo uma raça de construtos vivos e inteligentes, os warforged. Dentre os fatos mais relevantes, destaca-se a destruição de uma das nações, Cyre, berço dos construtos, em um desastre chamado de Day of Mourning. Assim surgiu Mournland, terra de feitiços ainda em efeito, mortos-vivos e diversos perigos, envolta por ume interminável névoa. A guerra acabou há dois anos com o Tratado de Thronehold, que dentre outras coisas, definiu fronteiras e assegurou aos Warforged um papel na sociedade, reconhecendo-os como seres vivos. As cicatrizes, porém, ainda perduram no coração dos combatentes e as animosidades entre os países continuam...

Saiba mais:
Sobre a guerra
Warforged part I
Warforged part II

Luas e dragões

Eberron conta com 12 luas, que alguns dizem ser associadas às dragonmarks contecidas. A lenda conta que existia uma 13ª lua, que foi destruída durante a guerra, e que era responsável pela mark of death. O mundo também tem um anel similar aos de Saturno, conhecido como Siberys, ou The Dragon Above. A terra habitável (Eberron) é conhecida como Dragon Between e o Underdark é chamado de Dragon Bellow. A nomeclatura tem uma explicação: Conta a história que o mundo e todas as criaturas foram criados por dragões.

Saiba mais:
Luas de Eberron
Cosmologia e planos

Religião

A religião em Eberron é diferente do que estamos acostumados nos outros mundos de D&D. Os deuses de Eberron não interagem diretamente com os fiéis e também não habitam os planos conhecidos. Na verdade, se eles realmente existem, estão em algum lugar inatingível pelos mortais. Os clérigos tem seus poderes garantidos mesmo assim, e não precisam seguir o alinhamento de seus deuses, já que são seguidores de igrejas com vários deuses de diferentes alinhamentos. Os fiéis também são seguidores das igrejas e de seus panteões, e não de um deus específico. A religião mais seguida em Khorvaire é Sovereign Host. É muito popular também a Silver Flame, uma igreja onde a entidade venerada é uma força do bem que interage com os mortais por meio da paladina Tira Miron, conhecida como a voz de Silver Flame.

Saiba mais:
Sobre religião em Eberron
Church of the Silver Flame
Sorvereign Host

Outros arquivos interessantes:
Tudo sobre Eberron
Para montar o seu personagem (backgrounds para desenvolver)

Action points

Uma novidade no sistema de jogo de Eberron são os Action Points. O jogador pode um determinado número de vezes por nível adicionar 1d6 no resultado tirado no d20 para garantir uma ação que tenha falhado por pouco. O d6 é jogado depois que a falha é verificada e pode garantir o sucesso em uma rolagem muito importante.

Para players avançados e mestres:
Yahoo Groups e Fórum da Wizards

Dicas de filmes para entrar no clima:

• Brotherhood of the Wolf
• Casablanca
• From Hell
• The Maltese Falcon
• The Mummy
• The Name of the Rose
• Pirates of the Caribbean
• Raiders of the Lost Ark
• Sleepy Hollow

2 comentários:

Unknown disse...

Parabéns minha gata. Pesquisa bem-feita e bem esclarecedora. Facilitará bastante a vida de quem for jogar no novo mundo, pois é rápido de ler e dá caminhos onde buscar informações mais completas. Até eu vou fuçar mais hehehehe.

Bia Lins disse...

Brigada Vi! Finalmente arrumei uma coisa útil pra postar, né?rsrsrsrs Bju!