sexta-feira, 25 de abril de 2008
Link
http://domenicdenicola.com/MyStuff/DungeonsAndDragons/Eberron/
segunda-feira, 24 de setembro de 2007
Mournland. O destino dos bravos
A destruição arrasou as cidades e a população na sua totalidade, e deixou a magia na região completalmente alterada. Dizem que por causa disso é possível encontrar em Mournaland "magia viva" e monstros perigosíssimos. As lendas contam também que Mournland é um cemitério a céu aberto, "a terra do caos", e que no chão estagnado da região é possível encontrar corpos em eterna decomposição... A natureza não consegue florescer e a cura não funciona. Nem por meios mágicos, embora os warforgeds consigam se recuperar sem problemas. Pelo menos, é o que dizem as histórias.
As lendas contam que toda a região é cercada por uma desconcertante névoa esverdeada, deprimente, e onde é difícil se orientar. Outro perigo é que o culto sinistro do Lord of The Blades, que tem warforgeds como seguidores, e parece ter sua base na região.
Veja também:
quinta-feira, 19 de julho de 2007
Sharn – A Cidade das Torres
Em Sharn é possível encontrar de tudo: do mais sagrado e fabuloso até mesmo a escória e os cultos mais obscuros, e uma enorme diversidade de povos e culturas. Muita gente vai a Sharn a procura do comércio da cidade, de entretenimento, por motivos religiosos (peregrinações) ou em busca de aventuras. Há um ditado que diz “se há em Khorvaire, ou ainda além, pode ser achado em Sharn”.
Os mais de 200 mil habitantes de Sharn estão divididos entre humanos (33%), anões (17%), halflings (9%), goblinoides (%), gomos (8%), elfos (7%), half-elves (5%), shifters (4%), changelings (3%), orcs e half orcs (2%), warforgeds (1%) e kalashtar (1%).
A cidade é cheia de burocracia, funcionários do governo e intrigas políticas. O poder não esta concentrado nas mãos do prefeito, mas sim no conselho da cidade, que tem o poder de apontar o prefeito. As dragonmaked houses também são poderosas em Sharn e há alguma interferência de poderes de governos externos e de sociedades secretas e organizações militares ou não.
A demora
Transitar de um lugar para outro em Sharn é imprevisível, e mesmo os nativos costumam levar uma hora par chegar em qualquer lugar se não utilizarem os skycouches. A cidade é também setorizada em cinco platôs e dividida tanto horizontalmente como verticalmente.
Acima de tudo, flutuando suspensa por magia, fica o Skyway, a parte mais fabulosa da cidade, onde estão localizados os mais finos restaurantes, inns e mansões. A cidade de Sharn está ligado ao plano de Syrania, que garante o poder de levitação na cidade.
Logo abaixo é a região conhecida como The Depths, onde ficam as redes de esgoto, cheias de perigos, e ruínas de épocas passadas. Descendo ainda mais ficam os subterrâneos, conhecidos como Cogs, onde estão as forjas e fornalhas que abastecem a indústria de Sharn.
Central plateau: O coração da cidade conta com a sede do governo em seus níveis mais altos e é o centro financeiro de Sharn. Abriga os enclaves das dragonmarked houses nos níveis intermediários e os mercados mais movimentados de Sharn.
Cliffside: Setor de docas e suprimetos, Cliffside é a região portuária, onde muitos negócios acontecem em tavernas e bordéis de baixa classe.
Menthis plateau: O coração da indústria do entretenimento, Menthis plateau é um dos lugares mais divertidos da cidade. Neste bairro fica a Morgrave University e é grande a diversidade étnica. É la onde fica o distrito de De’iyas, também chamado de Little Zilargo, onde vivem os gnomos, distrito mágico de Everbright e dois distritos apenas de teatros, que atraem muitos turistas.
Northedge: Uma das regiões mais quietas de Sharn,este bairro é tipicamente residencial e pacífico. Abriga grande arte dos trabalhadores que levam uma vida honesta. É pouco visitada por aventureiros e é onde fica o bairro dos elfos, Shae Lias.
Tavick’s landing: A porta de entrada dos aventureiros!É onde estão as estações de trem da cidade. Um bairro eclético, com comércio, residências e entretenimento.
10 razões para seu personagem querer ir para Sharn
Para facilitar o uso dos livros:
quarta-feira, 4 de julho de 2007
O fantástico mundo de Eberron
Eberron é um mundo desenvolvido graças aos avanços da magia arcana. Conta com navios voadores, trens, iluminação das cidades e warforgeds vivendo em harmonia com dragões e torres de magos. O cenário de Eberron mistura tecnologia e magia e promete envolver todos os monstros, psiônicos, feitiços e itens mágicos de D&D, em uma ambientação bem parecida com a do Final Fantasy XII.
Saiba mais:
Sobre Eberon na wikipédia
O mundo
O principal e mais populoso continente de Eberron é Khorvaire. A maioria dos humanos do continente vive na região que um dia foi ocupada pelas Five Nations. Ao sul fica o continente de Xen´drik, uma grande floresta antes habitada por gigantes que faziam dos elfos seus escravos e hoje reduto dos drows. Ao sul fica o continente de Aerenal (veja meu último post sobre o assunto), terra dos elfos que seguem a Undying Court. Frostfell é uma terra de gelo inexplorada ao norte. Os outros dois continentes são Sarlona e Argonnessen, a terra dos dragões.
Saiba mais:
Demografia de Eberron
A grande e tecnológica cidade de Sharn
Relacionamento entre as raças e preconceito
Um pouco da história
Mapa
Dragonmarks
Em Eberron o mundo é controlado por guildas familiares, conhecidas como Dragonmarked Houses. Eles dominam o comércio e grande parte da magia que torna esse mundo tão fantástico. São 13 casas, nas quais 12 dragonmarks se manifestam. Os membros das casas costumam casar entre si e todos os indivíduos portadores de dragonmarks estão de alguma forma ligados a uma das casas por meio dos seus ancestrais. Existem também histórias sobre marcas desconhecidas. A maior punição para um membro de uma dessas casas é a excoriation, uma forma de expulsão da família.
De acordo com o tamanho, as marcas são mais ou menos poderosas. Os portadores desses sinais são sempre tratados com grande respeito e medo pelo poder que elas garantem.
As casas
A casa Cannith (mark of making) é a casa dos inventores e talvez a mais importante do mundo. É uma casa de humanos e são os responsaveis pelos warforgeds. A casa Deneith (mark of sentinel), também de humanos, é uma casa militar de mercenários com poderes ligados à proteção. A casa Ghallanda (mark of hospitality) é a casa dos hallflings responsáveis pelos inns e bares. A casa Jorasco (mark of healing) é a casa dos halflings responsáveis pelos hospitais e pelas curas. A casa Kundarak (mark of warding) é a casa dos anões que cuidam do sistema bancário e a casa Lyrandar (mark of storm), de meio elfos, é responsavel pelos transportes por água ou pelo ar. A casa Medani (mark of detection), também de meio elfos, é ligada á investigação e proteção. A casa Orien (mark of passage) , de humanos, é responsável pelos serviços postais. A casa Phiarlan (mark of shadow), de elfos, é a casa do entretenimento. Eles dividem a mark of shadows com a casa Thuranni, criada somente há 25 anos. A casa Sivis (mark of sribing), de gnomos, é conhecida pelos serviços diplomáticos e de tradução. A casa Tharashk (mark of finding) é uma casa de humanos e half orcs conhecidos pelas habilidades de rastrear. A casa Vadalis (mark of handling) é a casa humana que cuida dos nascimentos e da procriação de animais.
Mark of death
Antes da guerra, a casa Vol era a portadora da mark of death. A linhagem foi praticamente destruída nos conflitos entre elfos e dragões, sobrando apenas Erandis d´Vol, uma lich, que não consegue ativar seus poderes.
Novas raças
Além das raças tradicionais (humanos, elfos, gnomos, halflings, meio orcs e meio elfos), Eberron apresenta quatro outras opções de raças para os players. Os changelings são resultados de casamentos consecutivos entre dopplegangers e humanos. Eles conseguem modificar totalmente sua aparência e costumam ter predileção pelas profissões mais silenciosas e secretas. Os kalashtar descendem de criaturas do mundo dos sonhos que vieram para o mundo material fugindo de um grande pesadelo. Eles são de natureza boa e conseguem se comunicar mentalmente com outras pessoas. Os shifters são descendentes de licantropos que mantiveram alguns dos poderes de seus ancestrais e os warforgeds são um meio termo entre golens e robôs, construídos na época da grande guerra.
Saiba mais:
Sobre as novas raças
Novos feats
A grande guerra
Não faz muito tempo que a grande guerra, que durou mais de um século, assolou Eberron. Depois da morte do rei Jarot Galifar, seus cinco filhos, governantes das Five Nations entraram em uma grande disputa pelo Reinado de Galifar. As batalhas geraram imensos avanços na magia de guerra, incluindo uma raça de construtos vivos e inteligentes, os warforged. Dentre os fatos mais relevantes, destaca-se a destruição de uma das nações, Cyre, berço dos construtos, em um desastre chamado de Day of Mourning. Assim surgiu Mournland, terra de feitiços ainda em efeito, mortos-vivos e diversos perigos, envolta por ume interminável névoa. A guerra acabou há dois anos com o Tratado de Thronehold, que dentre outras coisas, definiu fronteiras e assegurou aos Warforged um papel na sociedade, reconhecendo-os como seres vivos. As cicatrizes, porém, ainda perduram no coração dos combatentes e as animosidades entre os países continuam...
Saiba mais:
Sobre a guerra
Warforged part I
Warforged part II
Luas e dragões
Eberron conta com 12 luas, que alguns dizem ser associadas às dragonmarks contecidas. A lenda conta que existia uma 13ª lua, que foi destruída durante a guerra, e que era responsável pela mark of death. O mundo também tem um anel similar aos de Saturno, conhecido como Siberys, ou The Dragon Above. A terra habitável (Eberron) é conhecida como Dragon Between e o Underdark é chamado de Dragon Bellow. A nomeclatura tem uma explicação: Conta a história que o mundo e todas as criaturas foram criados por dragões.
Saiba mais:
Luas de Eberron
Cosmologia e planos
Religião
A religião em Eberron é diferente do que estamos acostumados nos outros mundos de D&D. Os deuses de Eberron não interagem diretamente com os fiéis e também não habitam os planos conhecidos. Na verdade, se eles realmente existem, estão em algum lugar inatingível pelos mortais. Os clérigos tem seus poderes garantidos mesmo assim, e não precisam seguir o alinhamento de seus deuses, já que são seguidores de igrejas com vários deuses de diferentes alinhamentos. Os fiéis também são seguidores das igrejas e de seus panteões, e não de um deus específico. A religião mais seguida em Khorvaire é Sovereign Host. É muito popular também a Silver Flame, uma igreja onde a entidade venerada é uma força do bem que interage com os mortais por meio da paladina Tira Miron, conhecida como a voz de Silver Flame.
Saiba mais:
Sobre religião em Eberron
Church of the Silver Flame
Sorvereign Host
Outros arquivos interessantes:
Tudo sobre Eberron
Para montar o seu personagem (backgrounds para desenvolver)
Action points
Uma novidade no sistema de jogo de Eberron são os Action Points. O jogador pode um determinado número de vezes por nível adicionar 1d6 no resultado tirado no d20 para garantir uma ação que tenha falhado por pouco. O d6 é jogado depois que a falha é verificada e pode garantir o sucesso em uma rolagem muito importante.
Para players avançados e mestres:
Yahoo Groups e Fórum da Wizards
• Brotherhood of the Wolf
• Casablanca
• From Hell
• The Maltese Falcon
• The Mummy
• The Name of the Rose
• Pirates of the Caribbean
• Raiders of the Lost Ark
• Sleepy Hollow
segunda-feira, 2 de julho de 2007
Elfos de Aerenal - Eberron
Tradicionalistas, perfeccionistas ao extremo, voltados para o passado e com grande respeito pelos seus antepassados e pela imortalidade, eles não se parecem em nada com os elfos de Forgotten.
São seguidores da Undying Court, formada por deuses que um dia foram humanos e hoje...continuam vivos, e andando pelas ruas com seus corpos decreptos. Não imortais como se esperaria de deuses, mas vivos ainda assim, com a sabedoria acumulada em milhares de anos de existência.
Aliás, a maior glória para um elfo de Aerenal é ser conduzido à imortalidade. Normalmente, se tornam imortais os grandes heróis e sábios do povo de Aerenal. Embora seja necessário para isso ser de uma casa nobre, como Melideth, Jhaelian, Mendyrian, Vaerol e Tolaen, o nascimento não garante a ninguém a vida eterna. Apenas o mérito pode fazer com que um elfo ascenda, tanto a uma casa quanto ao seleto grupo daqueles que serão para sempre lembrados.
Apesar de esquisitos, os elfos de Aerenal não são malignos. Pelo contrário, eles odeiam mortos vivos e vampiros e aprenderam a canalizar a energia positiva para manter sua vida eterna. Além disso, eles dão pouca importância para a aparência física, já que beleza é uma qualidade passageira para quem pretende viver para sempre...
Veja dois textos interessantes sobre os elfos de Aerenal:
The elves of Aerenal Part I
The elves of Aerenal Part II
quinta-feira, 21 de junho de 2007
Silverfall: Stories of Seven Sisters, by Ed Greenwood
Rise, and be not afraid...
A história das sete irmãs escolhidas por Mystra é o segundo pocket book que se passa em Forgotten Realms que eu leio. O primeiro foi Evermeet: The island of elves, e eu recomendo.
Personagens importantes na história do Forgotten, as sete têm personalidades e destinos muito diferentes, mas se unem e passam a trabalhar em conjunto quando uma aparente invasão de drows ameaça a cidade de Scornubel. A ranger Dove Falconhand; a clériga de Eilistrae, Qilue Veladorn (uma drow); a maga Laeral Silverhand Arunsun, também conhecida como Lady Mage of Waterdeep; Alustriel (conhecida como Lady of Silverymoon), Sylune (a bruxa de Shadowdale, que é também um fantasma) e Alassra Silverhand (Witch Queen of Aglarond), conhecida como The Simbul são apresentadas cada uma em um capítulo, todos interligados formando uma história única.
Li as críticas sobre o livro na internet. Parece que a maioria das pessoas achou o livro uma droga. Ainda assim, estou gostando bastante. Talvez porque eu sempre tenha tido interesse na história dessas personagens. Vamos ver até o final, né?
Review que resume a história do livro:
http://www.fantasybookspot.com/node/115